Materi
4
PRINSIP, PARADIGMA INTERAKSI &
DESAIN PROSES
a. Pendahuluan
Tujuan
utama dari suatu system interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu
tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan
tersebut sebuah system interaktif harus dapat didaya gunakan (usable).
Perbedaan
yang terjadi antara paradigm dan prinsip merupakan suatu refleksi yang penting
dalam sejarah bidang interaksi manusia dan komputer. Refleksi ini dipakai untuk
membangun system yang lebih baik dimasa depan.
b. Paradigma
Interaksi
Sistem
interaktif yang berhasil / sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari system tersebut.
Jenis
Paradigma
1) Time
Sharing
Satu computer yang
mampu memdukung (dapat digunakan oleh) multiple user dan Meningkatkan keluaran (throughput)
2) Video
Display Units (VDU)
Dapat memvisualisasikan
dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu
memvisualisasikan abstraksi data
3) Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat bantu pemograman
memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4) Komputer
Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil
yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5) Sistem
Windows dan interface WIMP (windows, icon ,menus and pointers)
Sistem windows
memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan computer dalam beberapa
aktivitas / topic yang berbeda.
6) Metapora
(metaphor)
Cukup sukses digunakan
untuk mengajari konsep baru , dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain pc) yaitu : Spread sheet adalah metapora dari
Accounting dan Financial Modelling , sedangkan keyboard adalah metapora dari
mesin Tik.
7) Manipulasi
Langsung ( Direct Manipulation)
Manipulasi langsung
memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh : Konsep WYSIWYG ( what you see is
what you get)
8) Bahasa
vs aksi (Language versus action)
Bahasa digunakan user
untuk berkomunikasi dengan interface
Aksi dilakukan user
untuk melaksanakan perintah.
9) Hypertext
Penyimpanan informasi
dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing
asosiatif.
Hypertext merupakan
metode penyimpanan informasi dalam format non – linear yang memungkinkan
akses atau browsing secara non – linear
atau random.
c. Prinsip
– Prinsip Pendukung Interaksi
Learnability
: Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal
·
Predictability : Mendukung user untuk
menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan / sejarah interaksi
sebelumnya
·
Synthesizability : Mendukung user untuk
memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada
keadaan saat ini
·
Generalizability : Mendukung user untuk
menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi –
aplikasi kesituasi lainnya yang mirip.
Flexibility
: Menyediakan banyak cara bagi user dan system untuk bertukar informasi
·
Dialogue Initiative : Memungkinkan user
terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input yang di paksakan oleh
system
·
Multi Threading : Kemampuan system untuk
mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada
suatu saat.
·
Task Migratability : Kemampuan untuk
melewatkan / memberikan kontroldari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi
task internal user atau system atau berbagi antara keduanya.
·
Substututivity : Memungkinkan nilai –
nilai ekuivalen antara input dan output yang masing –masing secara bebas dapat
di subsitusikan.
Robustness
: Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilannya
atau tujuan yang diinginkan.
·
Observability : Kemampuan user untuk
mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti
atau dirasakan.
·
Recoverability : Kemampuan user untuk
melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali.s
·
Responsiveness : Bagaimana user
mengetahui / menyadari laju komunikasi dengan system.
·
Task Conformance : Tingkatan dimana
system pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara
user ketahui.
Perataan Kanan Kirinya saja kurang rapih dalam penulisan
BalasHapus