Materi 10
TEKNIK EVALUASI
2.1 Tinjauan Evaluasi
- Evaluasi menguji Kegunaan (usability) dan Fungsi (functionality) dari Sistem Interaktif
- Evaluasi dapat dilakukan pada :
- Beberapa Pendekatan yang mengevaluasi perancangan/ desain :
- Metode Analitik
- Metode Review
- Metode Berbasis Model
- Beberapa Pendekatan yang mengevaluasi implementasi :
- Metode Experimental
- Metode Observasi
- Metode Query
- Metode Evaluasi Harus Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok Dengan Pekerjaan
2.2 Evaluasi
- Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user)
·
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses
perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle, dengan hasil
dari evaluasi dikembalikan untuk memodifikasi perancangan.
2.3 Tujuan Evaluasi
Ada 3 tujuan utama dari evaluasi :
·
Melihat
seberapa jauh sistem berfungsi.
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah dicapai oleh user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
·
Melihat efek interface bagi pengguna.
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system
dipelajari, usability dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasikan
area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang
berlebih.
·
Mengidentifikasi
problem khusus yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan
hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya
berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada
sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.
2.4 Jenis- Jenis Evaluasi
Ada 2 jenis utama dari evaluasi, yaitu yang dilaksanakan
pada kondisi laboratorium dan yang dilaksanakan pada lingkungan kerja atau
‘lapangan’.
·
Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
·
Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
·
Participatory Design
Pada
Kondisi Percobaan (Laboratory)
Penggunaan
pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi
diantaranya
- Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
- Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
- Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di lab., seperti sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
- Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
- Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.
Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya (Lapangan)
Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja
sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya :
- Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
- Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
- Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.
Participatory
Design
o
Adalah suatu pemikiran yang melibatkan
keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja.
o
Perancangan ini dilakukan pada ruang
kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek
percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.
o
Argumennya adalah user dianggap ahli
dalam konteks dan perancangan hanya dapat efektif pada konteks tersebut jika
para ahli ini memberikan kontribusi yang aktif ke perancangan.
·
Mempunyai
tiga karakteristik :
o
Meningkatkan
lingkungan kerja dan tugas. Ini membuat perancangan dan evaluasi berorientasi
kerja atau konteks dibanding berorientasi system.
o
Mempunyai
sifat kerja sama (kolaborasi), yakni pengguna dilibatkan sebagai anggota team
dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
o
Mempunyai pendekatan iterative,
perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan.
·
Beberapa metode untuk membantu
mengkomunikasikan informasi antara pengguna dan perancang :
o
Brainstorming
o
Storyboarding
o
Workshops
o
Pensil dan kertas percobaan
Metode-metode
ini tidak semuanya digunakan secara eksklusif dalam participatory design.
Metode ini digunakan untuk memberikan pemahaman antara perancang dan pengguna.
2.5 Mengevaluasi Perancangan
Evaluasi
terjadi setelah proses perancangan. Evaluasi pertama system idealnya dilakukan
sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan dievaluasi, kesalahan dapat
dihindari karena perancangan diubah/ diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode
dibuat untuk mengevaluasi perancangan sebelum implementasi, yaitu :
·
Cognitive Walkthrough
·
Heuristic Evaluation
·
Review based
·
Model based
Cognitive
Walkthrough
Suatu
usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal
dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi
perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna
untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan
oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli
dalam psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu,
tahap demi tahap, mengidentifikasi masalah yang berpotensi terhadap criteria
psikologi. Kemudian dibandingkan ke proses dimana perancang software akan
bekerja dengan koding pada kondisi yang berbeda (menggunakan set data yang
berbeda atau kondisi yang salah, misalnya) untuk mengevaluasi unjuk kerja
setiap software.
Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan.
Cognitive walkthrough harus menunjukkan jika dan bagaimana interface merujuk
user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang
diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk memenuhi setiap tujuan. Untuk
melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan :
o
Deskripsi dari suatu interface yang
dibutuhkan itu sendiri
o
Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang
benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya
Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan
langkah dari walkthrough :
o
Pilih Tugas
o
Deskripsikan Tujuan awal dari user
o
Lakukan kegiatan/ aksi yang tepat
o
Analisa
proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Cognitive Walkthrough berbasis formulir, yang disediakan
untuk merujuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan
tugas user dan tujuan. Cognitive Walkthrough merupakan metode analitik yang
dapat digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk mengevaluasi system
yang ada, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar
(learnability) dari interface. Jika digunakan di awal perancangan, dapat
mengidentifikasi masalah perancangan
sebelum tahap prototype dan langsung difokuskan pada evaluasi selanjutnya.
Meskipun dirancang untuk digunakan perancang sendiri,
tetapi perlu juga pengetahuan teori psikologi dan terminologinya agar efektif.
Ini
adalah tujuan dari user, memasukkan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya.
Ekspresi di atas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detail pada level
interface. Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi
digambarkan dengan tugas yang lengkap dan menentukan apakah interface mendukung
pembangkitan struktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap. Setiap
aksi dianalisa pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah
pertanyaan bagi evaluator sebagai pertimbangan.
Heuristic
Evaluation
Diusulkan
oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi
sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Pada pendekatan ini, sekumpulan
criteria usability atau heuristic
diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan misalnya dimana criteria dilanggar.
Dalam system ini terdapat beberapa criteria :
o
Perilaku Sistem dapat dipastikan.
o
Perilaku Sistem konsisten.
o
Feedback tersedia.
o
Kemampuan memori user tidak melebihi
batas.
o
Dialog merupakan orientasi tugas.
Tujuan
dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan
perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan. Jika
ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk
memperbaiki masalah ini sebelum tingkat
implementasi.
Pendekatan ini mudah dan relative cepat. Tidak seluruhnya
subyektif, dimana criteria khusus digunakan untuk merujuk evaluasi. Selain itu
juga membutuhkan level tertentu dari pengetahuan untuk mengaplikasikan
heuristic. Misalnya untuk menentukan jika suatu perancangan melebihi memori user,
perancang perlu mengetahui kemampuan memori manusia. Evaluasi heuristic tidak
mudah dan seorang evaluator kemungkinan terlewatkan pada masalah perancangan,
meskipun menggunakan criteria. Karena itu adalah latihan yang berguna untuk
melaksanakan khususnya dalam kelompok evaluator kecil supaya melihat
perancangan secara bebas dan menyusun hasilnya.
Review Based Evaluation
Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi
manusia dan komputer menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan
pengalaman yang nyata. Beberapa diantaranya dari domain khusus ke umum, tetapi
kebanyakan berhubungan dengan isu generic dan teraplikasi pada berbagai
situasi. Misalnya pada usability dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama
perintah dan pemilihan icon.
Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat
dipastikan mempertahankan keadaan yang
tetap. Evaluator harus memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan
ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa pelaksanaan
dan asumsi yang dibuat. Misalnya pengujian eksperimen, usability dari jenis
system ‘bantu’ umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi
yang tepat dari system ‘bantu’ yang dirancang bagi user ahli.
Model
Based Evaluation
Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan
mengkombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang
sama.
Contoh GOMS model, keystroke level model dan design
rationale.
2.6
Mengevaluasi Implementasi
Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah
keberadaan implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat
dimulai dari simulasi kemampuan interaktif system, sebagai contoh Wizard of
Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system
yang telah diimplementasi secara keseluruhan.
Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
Satu metode yang sangat kuat dalam mengevaluasi
perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan eksperimen yang
terkontrol. Ini menyediakan kenyataan empiris untuk mendukung klaim umum atau
hipotesis.
Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator
memilih hipotesa untuk diuji, yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa
atribut dari perilaku subyek. Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang
berbeda dalam hal nilai dari variable tetap yang terkontrol. Setiap perubahan
dalam pengukuran perilaku diatributkan ke kondisi yang berbeda. Dalam bentuk
dasar ada sejumlah factor penting terhadap keseluruhan kehandalan eksperimen,
yang harus dipertimbangkan dalam perancangan eksperimen. Ada
pun factor-faktor tersebut adalah :
·
Subyek
o
Pemilihan subyek sangat penting dalam
beberapa eksperimen.
o
Harus setepat mungkin dengan keinginan
user.
o
Jika subyek bukan user sebenarnya maka
subyek yang dipilih harus sama usia dan tingkatan pendidikan sebagai kelompok
user yang dimaksud. Pengalaman menggunakan komputer secara umum dan keterhubungan system yang sedang dalam
pengujian sejajar dengan pengalaman atau pengetahuan dari domain tugas.
o
Ukuran
sample yang dipilih, kebanyakan ditentukan dengan pertimbangan pragmatis, kehandalan
dari user terbatas. Ukurannya juga harus cukup besar untuk mewakili populasi
yang diambil dalam eksperimen perancangan dan metode statistika yang dipilih.
·
Variabel
o
Independent Variabel
Karakteristik
suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda
sebagai perbandingan.
Contoh : jenis
interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan icon. Setiap
variable ini dapat memiliki nilai yang berbeda; masing2 digunakan dalam
eksperimen sebagai level variable.
o
Dependent Variabel
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen. Contoh
pada variable independent adalah kecepatan dari pemilihan menu. Variable
dependent harus diukur berdasarkan pengaruh variable independent dan tidak oleh
yang lain. Pilihan umum dari variable dependent dalam eksperimen evaluasi
adalah waktu untuk menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat,
preferensi user dan kualitas dari unjuk kerja user.
·
Hypothesis
o
Merupakan
prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
o
Masih
menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di dalam
independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable.
o
Tujuan
dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan
menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan
dalam dependent variable diantara tingkatan dari independent variable.
o
Pengukuran
statistika menunjukkan bahwa nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat
kepercayaan. Jika nilai tertentu ada, pada tingkat kepercayaan, hipotesis null
tidak benar.
Perancangan
Eksperimen
o
Between-Groups (Randomized)
·
Masing-masing subyek diberikan kondisi
yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variable sudah dimanipulasi) dan
control, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini. Control
ini memastikan bahwa manipulasi bertanggungjawab untuk setiap perbedaan yang
diukur.
·
Keuntungan perancangan ini adalah setiap
user menghasilkan satu kondisi
·
Kerugiannya adalah dengan semakin banyak
jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan
perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi
dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap
kelompok terwakili.
o
Within-Groups
·
Setiap
user akan menampilkan kondisi yang berbeda
·
Jumlah
user yang tersedia lebih sedikit
·
Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Pemilihan
metode eksperimen bergantung dari sumber yang tersedia, bagaimana transfer
pembelajaran terjadi atau dapat dikontrol, dan perwakilan yang bagaimana dari
kelompok user dipertimbangkan.
Sekali
kita menentukan hipotesa yang akan diuji, variable yang akan dipelajari, subyek
yang ada, dan perancangan yang sesuai, kita harus menentukan hasil analisa yang
bagaimana yang akan diambil/ disimpan.
Pengukuran Statistik
Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni : melihat
data dan menyimpan data. Menyimpan data penting jika kita akan melakukan metode
analisis yang berbeda. Pemilihan analisis statistika bergantung pada tipe data
dan pertanyaan yang perlu dijawab. Variabel yang digunakan
terbagi dalam :
·
Discrete Variables
o
Menggunakan jumlah yang terbatas dari
suatu nilai atau tingkatan
Contoh:
Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.
o
Merupakan suatu independent variable
·
Continous Variable
o
Menggunakan
jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah)
Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang
diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.
o
Merupakan suatu dependent variable
Jika variable dependent diukur dan
subyeknya variasi dari eksperimen yang acak, bila variable kontinyu maka
variasi acak menjadi khusus. Jika bentuk data mengikuti distribusi yang dikenal
maka uji statistic khusus dan yang lebih kuat digunakan. Uji ini dikenal dengan
tes parametric dan kebanyakan variasi menggunakan distribusi normal. Jika datanya
tidak terdistribusi normal, maka pengujian non-parametrik yang digunakan. Uji
kontijensi adalah ketika kita mengelompokkan data dengan beberapa atribut
diskrit kemudian menghitung sejumlah item data dengan masing2 kombinasi
atribut.
Teknik
Observasi
·
Think
aloud
Cara
yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat interaksi user.
Evaluator melihat dan merekam aksi pengguna-user (dengan berbagai teknik).
Konsekuensinya user ditanyai untuk mengelaborasikan aksinya dengan ‘thinking
aloud’: menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka mengambil
tindakan, apa yang mereka coba kerjakan.
Think
aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit pengetahuan
untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna dengan interface,
juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana system digunakan.
Variasi
lain adalah cooperative evaluation (Monk, dkk) dimana
o
Proses mempunyai hambatan yang sedikit
sehingga lebih mudah dipelajari oleh evaluator.
o
User mempunyai dorongan untuk menguji
system
o
Evaluator dapat menjelaskan kekacauan
yang terjadi dan memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah
·
Analisa
Protokol
Terdapat
beberapa metode untuk merekam kegiatan user :
o
Paper and pencil
o
Audio recording
o
Video recording
o
Computer logging
o
User notebook
Dalam prakteknya, kebanyakan campuran dari metode
perekaman digunakan.
·
Automatic
protocol analysis tools
EVA
(Experimental Video Annotator)
System
prototype yang berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan langsung
ke video recorder. Evaluator
dapat menemukan sekumpulan tombol yang mengindikasikan event yang berbeda.
Tombol digunakan dalam sesi perekaman untuk mencatat video dengan notes. Selama
sesi user bekerja pada workstation dan direkam menggunakan video dan juga
logging system dan audio. Evaluator menggunakan tombol untuk mencatat event
yang penting dari user dan merekam notes tambahan pada editor teks. Setelah
sesi evaluator dapat menanyakannya dan menggunakannya untuk mencari informasi. Contoh
: Workplace project pada Xerox PARC
·
Post-task
walkthroughs
Sering
data didapat melalui observasi langsung tanpa interpretasi. Kita memiliki aksi
dasar yang dapat digunakan, tetapi sedikit pengetahuan tentang kenapa. Bahkan
pada saat subyek didorong untuk think aloud melalui tugas, informasi dapat saja
berada pada level yang salah. Misalnya saat subyek mengatakan ‘dan sekarang
saya memilih menu undo’, tetapi tidak mengatakan kesalahan apa yang dilakukan
sehingga perintah undo diperlukan.
Walkthrough
dibuat untuk mengatasi masalah tersebut dengan merefleksikan kembali ke subyek
aksi mereka setelah event. Apakah ditulis atau direkam, diputar kembali ke
subyek untuk memberikan komentarnya atau langsung ditanya oleh analis. Ini
dapat langsung dilakukan jika subyek mengingat mengapa aksi tertentu
dilaksanakannya atau setelah beberapa saat ketika jawaban merupakan
interpretasi subyek setelah aksi. Keuntungannya adalah bahwa analis memiliki
waktu untuk menanyai pertanyaan yang sesuai dan memfokuskan pada aksi khusus.
Terdapat
beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak diharapkan berbicara selama
observasi sebenarnya, seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat
penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat
secara subyektif perilaku user.
Teknik Query
·
Interview
Menginterview
user tentang pengalaman mereka dengan system interaktif yang menyediakan
informasi secara langsung dan terstruktur. Keuntungannya bahwa tingkat
pertanyaan dapat disesuaikan dengan konteks dan evaluator dapat lebih mendalami
pertanyaan (sering pertanyaan “mengapa …? atau “bagaimana jika…?” untuk
mengelaborasi aspek dari respon user.
Interview
efektif pada evaluasi tingkat tinggi, khususnya dalam memperoleh informasi
tentang preferensi user, impresi dan perilaku.
Jika digunakan bersama dengan observasi, berarti mencari klarifikasi
sebuah kejadian. Agar efektif, interview perlu direncanakan, dan dibuat
pertanyaan2nya.
·
Questionnaire
Metode
alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview karena
pertanyaan sudah tersedia tetapi dapat meraih subyek yang banyak dan
membutuhkan waktu yang tidak lama. Yang pertama harus dilakukan evaluator
adalah menentukan tujuan dari questionnaire : informasi apa yang akan diambil ?
Terdapat
beberapa jenis questionnaire :
o
General : pertanyaan untuk mengetahui
latarbelakang pengguna dan memasukkannya ke dalam subyek populasi.
o
Open-ended : pertanyaan yang membutuhkan
jawaban atau opini sendiri, berguna untuk mengumpulkan informasi subyektif
secara umum tetapi sulit untuk dianalisis.
o
Scalar : user diminta untuk memutuskan
pernyataan tertentu berdasarkan skala angka, biasanya berhubungan dengan setuju
atau tidak setuju terhadap pernyataan.
o
Multi-choice : responden diberikan
pilihan respon secara eksplisit, dan hanya boleh memilih satu saja atau
sebanyak yang diperlukan.
o
Ranked
: mengurutkan item dalam daftar dan berguna untuk mengindikasikan preferensi
user.
Tipe2 pertanyaan ini sangat berguna untuk tujuan yang
berbeda-beda. Untuk mengurangi kesalahan dari responden, sebaiknya
menggunakan pertanyaan tertutup seperti scalar, ranked atau multi choice.
2.7
Memilih Metode Evaluasi
Faktor
yang membedakan teknik evaluasi
Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda
yang membantu kita dalam memilih teknik yang sesuai, yaitu :
·
Tingkat siklus
·
Jenis evaluasi
·
Tingkat objektivitas dan subyektivitas
·
Jenis ukuran yang tersedia
·
Informasi yang tersedia
·
Kesiapan dari suatu respon
·
Tingkat
gangguan yang tidak secara langsung
·
Sumber yang tersedia
Design VS. Implementation
Evaluasi
pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa
sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user sebagai subyek dari
eksperimen.
Laboratory VS. Field studies
Secara
ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi ini dimana pada
laboratorium merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan pada
tingkatan implementasi.
Subyektif VS. Obyektif
Pada
teknik yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think aloud
mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi. Hal ini dapat
menyebabkan penilaian evaluator menjadi bias sehingga diperlukan lebih dari
satu orang evaluator. Sedangkan teknik obyektif seharusnya menghasilkan hasil
yang berulang yang tidak tergantung pada evaluator. Eksperimen yang terkontrol
merupakan contoh pengukuran obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif
dan obyektif seharusnya digunakan keduanya.
Qualitative VS Quantitative
measures
Pengukuran
menggunakan numeric lebih mudah digunakan menggunakan teknik statistik
sedangkan non-numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi menghasilkan sesuatu
yang penting secara lengkap yang tidak dapat dilakukan secara numeric.
Informasi yang tersedia
Tingkatan
informasi yang tersedia untuk evaluator pada setiap tingkat proses perancangan
dimulai pada informasi yang rendah sampai dengan tingkatan yang tinggi.
Kesiapan suatu tindakan
Faktor
lain yang membedakan teknik evaluasi adalah kesiapan mengambil tindakan yang
tersedia. Seperti metode think aloud yang merekam perilaku user pada waktu
interaksi. Sedangkan post task walkthrough mempercayakan pada pengumpulan
kembali kegiatan user.
Intrusiveness
Merupakan
teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihasilkan user selama interaksi
dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user. Evaluator harus sensitive
untuk mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat megubah semuanya.
Sumber-sumber
Hal
terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni :
peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli.
0 komentar:
Posting Komentar